中國電競產(chǎn)業(yè)潛力究竟有多大?
繼日前2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)正式結(jié)束,今晚,第三屆中國國際進口博覽會也即將正式開幕,S10的冠軍獎杯已被陳列在進博會主場館中央廣場的綜合形象展區(qū),路過的市民都可通過屏幕觀看總決賽的視頻。
當前,電競作為新業(yè)態(tài)的重要組成,正成為數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域新的經(jīng)濟增長點,而上海作為中國現(xiàn)代化國際大都市,目標之一就是打造“全球電競之都”。
上海已集中了全國80%以上的電競公司、電競俱樂部,包括戰(zhàn)隊和直播平臺。而本屆電競的冠軍獎杯出現(xiàn)在進博會的文化板塊,也正體現(xiàn)了電子競技正成為上海的文化標簽之一。
電競產(chǎn)業(yè)化加速發(fā)展
目前,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已處于全球電競行業(yè)的領(lǐng)先地位。據(jù)知名數(shù)據(jù)及市場調(diào)研公司NEWZOO發(fā)布的《2020年度全球電競市場報告》顯示,2020年電子競技總收入預計將達到11億美元,年同比增長達到15.7%,同時中國市場將超過北美,貢獻全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%。
在其所預估的11億總收入中,74.8%的收入來自贊助及媒體版權(quán),共計8.22億美元,相比去年增長17.2%。而消費者在門票和周邊商品的消費總額也將達到1.22億美元,而其余1.16億美元收入則來自游戲發(fā)行商對電競領(lǐng)域的投資。全球?qū)﹄姼偧爸苓叜a(chǎn)業(yè)的熱情愈加高漲。
自2017年,S7決賽在北京“鳥巢”國家體育場上演起,中國電競業(yè)就一路駛?cè)肟燔嚨馈?018年、2019年兩屆總決賽,中國戰(zhàn)隊均拿下冠軍,資本和人才也紛紛涌入,讓以英雄聯(lián)盟、王者榮耀為代表的電競賽事爭相開啟。
2020年,在全球疫情蔓延,傳統(tǒng)體育賽事擱置的情況下,中國又成功舉辦了全球英雄聯(lián)盟的總決賽,再次點燃全民電競的熱情,電競賽事的關(guān)注度和普及度也迎來新高。
資料顯示,全球電競觀眾總數(shù)將在2020年增長到4.95億,其中包括2.23億核心電競愛好者和2.72億非核心觀眾。核心電競愛好者將為市場總收入人均貢獻4.94美元,較2019年增長2.8%。而到2023年,這一數(shù)字更可能增長到5.27美元。
企鵝智庫日前發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》也顯示,亞洲電競用戶的擴張最為迅速,具備市場發(fā)展機會,且當前頭部賽事的流量,使其商業(yè)價值巨大。
英雄聯(lián)盟S系列賽僅中國區(qū)的三年媒體版權(quán)就拍出了8億高價。同時疫情期間,中國電競用戶新增達2600萬,加入了更多女性與年長用戶,可見當前電競產(chǎn)業(yè)的可挖掘價值和潛力有多大。
2020年10月26日,全球最大電競賽事運營商英雄體育VSPN正式宣布完成B輪融資1億美元,此次融資由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN是2016年國內(nèi)頭部綜合電競運營商NiceTV、PLU、英雄體育三家公司聯(lián)合成立的,目的是通過資源整合打造專業(yè)的綜合電競運營公司。
本次融資將主要用于英雄體育VSPN新一輪戰(zhàn)略升級,進行電競?cè)鎵K業(yè)務(wù)深化、電競衍生產(chǎn)品研發(fā)以及海外業(yè)務(wù)擴張等方面。
當前,電子競技已形成一個完整的商業(yè)生態(tài)體系,眾多資本都在踴躍涌入。新業(yè)態(tài)經(jīng)濟體系中不止包括游戲廠商、直播平臺、戰(zhàn)隊以及贊助商,更同時涉及內(nèi)容、賽事、經(jīng)紀、版權(quán)、廣告、數(shù)碼產(chǎn)品等多業(yè)務(wù)領(lǐng)域,而綜合電競運營公司的產(chǎn)生就是把這些資源運轉(zhuǎn)起來形成閉環(huán),這也是下一步整個電競產(chǎn)業(yè)化加速發(fā)展的標志。
電競規(guī)范化仍面臨挑戰(zhàn)
盡管電競行業(yè)的商業(yè)價值巨大,但專業(yè)人才卻屬于緊缺狀態(tài)。除了電競選手、教練、主持等認知度極高的崗位外,還有賽事運營、戰(zhàn)略規(guī)劃、商業(yè)開發(fā),到宣傳媒體、內(nèi)容采編、直播宣傳等等眾多崗位支撐著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,目前電子競技相關(guān)從業(yè)人員只有7.9萬人。截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人。
尤其是針對于經(jīng)營管理類、公關(guān)或市場類及技術(shù)等方面的人才,對于當前電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模來說是更遠遠不夠的。
面對如此龐大的專業(yè)人才缺口,國家在政策和教育上已經(jīng)在不斷給予支持。人社部2019年發(fā)布的電競行業(yè)分析報告顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)崗位種類已超過100個。全國很多高校、中高職院校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),隨著5G、人工智能技術(shù)的進步,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)手段將更加豐富,模式也將更加成熟。
其次,地方政府也在推動著電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,并希望其進一步衍生周邊產(chǎn)業(yè)、帶動相關(guān)娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)及生活消費產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
北京在今年夏天舉行了“電競北京2020”系列活動,北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會、電競之光展覽交易會、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽等一系列電競活動。
去年,海南在全球電競運動領(lǐng)袖峰會上推出“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉(zhuǎn)播上逐步完善和推出相應(yīng)支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。如今,在南海自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園區(qū)內(nèi),以電競、游戲等為主的數(shù)字文體企業(yè)超過1000家。
雖然中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境越來越優(yōu)質(zhì),但蓬勃發(fā)展中仍有很多問題有待規(guī)范。
10月27日,英雄聯(lián)盟手游海外版進行了公測,范圍包括日本、韓國、新加坡等亞洲國家,12月起逐步全球公測,包括歐洲、中東、俄羅斯等。然而國服版卻遲遲沒有消息,以至于中國玩家紛紛選擇外國IP進行測試,因此針對當前市場的游戲需求及審查、管控、運營等眾多方面的契合問題,仍有需要不斷優(yōu)化發(fā)展的地方。
2020年,中國電競總用戶預計突破4億,國內(nèi)電競游戲市場規(guī)模超過1000億元,電競生態(tài)產(chǎn)值規(guī)模也邁入百億門檻。面對電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,如何在龐大的電競用戶基數(shù)下,正確開發(fā)電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值、運營維護好整個產(chǎn)業(yè)的健康規(guī)范化發(fā)展仍尤為關(guān)鍵。
電競資本隊伍不斷壯大
自2019年起,我國的電競相關(guān)企業(yè)平均每月新增超270家,僅今年上半年就新增近1600家。而在目前,我國電競相關(guān)企業(yè)總數(shù)已超過1萬家,其中有九成則為成立5年以內(nèi)。
面對如此龐大的產(chǎn)業(yè)藍海,自然少不了龍頭游戲商的身影。
今年已經(jīng)是騰訊正式進入電競領(lǐng)域的第十年。當前,騰訊電競已囊括以英雄聯(lián)盟系列賽事與王者榮耀系列賽事為雙火車頭布局多領(lǐng)域發(fā)展的11大電競賽事,全年總觀賽量突破220億人次,電競用戶數(shù)突破2.5億。
今年10月1日,國內(nèi)第一個綜合電競體驗館——騰訊電競V-Station體驗館在滬亮相;騰訊電競還攜手中央廣播電視總臺,在上海建立了世界級的電競賽事遠程制播中心,全力開拓千億電競產(chǎn)業(yè)。
同時,騰訊也在不斷“買買買”,入股或者收購了許多電競上下游企業(yè)。開發(fā)方面,入股暴雪,收購拳頭公司100%的股權(quán);電競直播方面,收購了虎牙和斗魚平臺。
另一游戲巨頭網(wǎng)易也頻頻出手,去年網(wǎng)易就斥資50億元建立網(wǎng)易電競生態(tài)園,通過園區(qū)模式發(fā)揮集聚效應(yīng),進一步打通電競上下游產(chǎn)業(yè)鏈;還發(fā)起了“網(wǎng)易電競社”和“NeXT星芒計劃”兩個人才孵化計劃。
除了行業(yè)內(nèi)的龍頭企業(yè)之外,行業(yè)外的大公司也開始跨界電競,奔馳、NIKE、寶馬、GUCCI等紛紛入場。
今年疫情以來,電競營銷市場更為活躍。比如,為了與贊助LPL聯(lián)賽的奔馳相抗衡,寶馬贊助了全球5支頂級電競戰(zhàn)隊;在LV牽手英雄聯(lián)盟后,GUCCI和迪奧也紛紛開始跨界;蘇寧易購(行情002024,診股)和京東零售,則相繼各自宣布攜手兩大電競頂級職業(yè)聯(lián)賽LPL和KPL。
上市公司當中,已有許多游戲和非游戲相關(guān)企業(yè)進行了電競方面的布局。
巨人網(wǎng)絡(luò)(行情002558,診股)在大型線下電競賽事之外,還布局線上線下多種形式的賽事類型,滿足用戶不同消費場景的需求,其旗下熱門手游《球球大作戰(zhàn)》也入選首批文化部CEST中國電子競技娛樂大賽的移動電競項目。
深賽格(行情000058,診股)此前與網(wǎng)魚科技簽署了《網(wǎng)魚網(wǎng)咖區(qū)域代理合同書》,利用各自平臺及資源優(yōu)勢進行戰(zhàn)略合作,在公司旗下物業(yè)協(xié)同布點電子競技實體店,發(fā)展電競業(yè)務(wù)。
房地產(chǎn)商萊茵體育(行情000558,診股)創(chuàng)辦了萊茵電競,通過與擁有豐富網(wǎng)咖資源及電競行業(yè)經(jīng)驗的阿瓦隆公司及其股東方蔡國峰合作,打造電子競技賽事、國際競訓中心、電競網(wǎng)咖及電競網(wǎng)絡(luò)平臺。
就連蘇寧易購也進入了電競市場,大力打造國內(nèi)第三方專業(yè)賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯(lián)盟,還創(chuàng)辦了自己的電競戰(zhàn)隊。
可見電競行業(yè)的資本吸金能力有多強。
結(jié)語
總之,雖然我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速壯大,但國內(nèi)的電競?cè)蕴幱诎l(fā)展早期階段,沒有形成有效的閉環(huán)。當前電競行業(yè)正向著“電競+”的產(chǎn)業(yè)融合方向不斷前進,不光是自身的商業(yè)品牌贊助、媒體版權(quán)收入以及門票收入,更朝著周邊產(chǎn)品,游戲直播,電競娛樂影視化等方向迅速擴張,但各業(yè)務(wù)板塊過于獨立、零散。
因此當前除了中國戰(zhàn)隊已發(fā)展較為成熟之外,其他產(chǎn)業(yè)仍有待整合規(guī)范。
當然整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最核心的仍然要回歸到游戲上,當前我國游戲行業(yè)公司雖然收入和產(chǎn)值屢創(chuàng)新高,但是研發(fā)的投入和成果對比國際游戲公司仍然處于弱勢地位。
面對電競行業(yè)的無限發(fā)展空間,如騰訊、網(wǎng)易、完美世界(行情002624,診股)等龍頭游戲公司如何研發(fā)出用戶忠誠度高,普及率高,競爭力大的世界級電競游戲,以及后續(xù)如何面對游戲的更新、研發(fā)和生命周期,形成電競行業(yè)的整體循環(huán),支撐整個產(chǎn)業(yè)鏈的運轉(zhuǎn)才是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最為重要的課題,也是激發(fā)整個電競產(chǎn)業(yè)鏈無限發(fā)展?jié)摿Φ年P(guān)鍵。